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Death Stranding 2: On the Beach knüpft an die Ereignisse des ersten Teils an und schickt Sam erneut auf eine Reise durch eine zersplitterte Welt. In einer postapokalyptischen Zukunft kämpft er gegen menschliche wie übernatürliche Bedrohungen, während er versucht, neue Verbindungen zwischen den Überlebenden zu knüpfen.
Das Spiel kombiniert offene Erkundung mit taktischer Freiheit im Umgang mit Konflikten und bleibt dabei dem erzählerisch-experimentellen Stil von Hideo Kojima treu. Spielerische Entscheidungen beeinflussen erneut die Welt - und andere Spieler. Mit dieser Lösung geht's gefahrlos und sicher auf die Reise.
Inhaltsverzeichnis
1. Die Lösung zu Death Stranding 2 On The Beach
2. Unsere Spielinfos und Meinung
Death Stranding 2: On The Beach klingt in Teilen wie ein Alkgetränk, aber egal. In Death Stranding 2 (kurz: DS2) erweitert Hideo Kojima das ungewöhnliche Konzept des Vorgängers um zahlreiche neue Systeme: Da wären dynamische Naturereignisse wie Überschwemmungen oder Waldbrände oder Erdbeben, welche die Spielwelt in Echtzeit verändern und dabei auch Bauwerke Battlefield-like zerstören. Das Spiel gibt's im übrigen erstmal nur für PlayStation 5. Eine PC-Fassung kommt vielleicht irgendwie, irgendwo, irgendwann... Die Spieler nutzen Sams Ausrüstung viel flexibler, etwa indem der Rucksack zu einem schwebenden Träger wird. Neu sind auch Waffen wie Elektrostäbe oder holografische Granaten, die Gegner täuschen oder Fahrzeuge lahmlegen. Schön.
Ein Tages- und Nachtzyklus beeinflusst die Fortbewegung, während zwölf neue Fähigkeitsstufen Sams Entwicklung stärker an seine Aktionen koppeln. Zudem unterstützt ein automatisiertes System verschiedene Spielweisen wie Kampf, Stealth oder Transport. Merke: Die Bedrohung wächst durch neue Gegnerarten, darunter "Watcher"-BTs und bewaffnete Überlebende. Ein Monorail-Netz (dazu später mehr) erleichtert das Reisen, während die optionale Vogelperspektive die Weite der Landschaft hervorhebt. Ergänzend bietet DS2 eine Foto-Funktion, eine einfache Schwierigkeitsstufe sowie Recap- und Lexikon-Features, die den Einstieg erleichtern. Tja, das mal in Kürze alles neue in dem Teil.
Rückblickend kann man sagen: Schon das erste DS von Metal Gear Schöpfer Hideo Kojima galt als außergewöhnliches Spiel, das sich der gängigen Logik des Actionmarkts entzog. Ein Spiel, das Transport, Netzwerke und Isolation zu seinem zentralen Thema machte... Und gleichzeitig für hitzige Diskussionen sorgte. Das Sequel steht jetzt vor der Aufgabe, diese eigenwillige Mischung fortzuführen (und zugleich weiterzuentwickeln). Und wie geht das? Es tut dies, indem es die vertrauten Strukturen nicht aufgibt (was Veteranen freut), sie aber in eine andere Richtung lenkt. Und die Moral von der Geschicht: Herausgekommen ist ein Spiel, das weniger über die Qual des Einzelkämpfers erzählt, sondern stärker auf Infrastruktur, Technik und Gemeinschaft setzt. Nun denn...
Die Story: Im Zentrum steht erneut - Überraschun - Sam Porter Bridges, der Held des ersten Teils, diesmal in einer anderen Lebensphase. Er haust zurückgezogen nahe der Grenze Mexikos, kümmert sich um Lou (das Kind, das ihn schon zuvor begleitet hat) und wirkt zunächst wie jemand, der sich aus der großen Geschichte verabschiedet hat. Doch der Versuch, alte Verbindungen wieder aufzubauen, zieht ihn erneut hinein in eine Welt, die von Brüchen, Störungen und Unsicherheiten geprägt ist. Anders als DS-Voränger steht diesmal jedoch kein endloses Alleinsein in öder Landschaft im Vordergrund, sondern eine Verlagerung der Story auf die Verbindung von Regionen Mexikos und Australiens. Und das gelingt über das Schiff DHV Magellan, das als schwimmende Basis fungiert und mit seiner Crew eine Art mobiles Zuhause bildet. Waterworld lässt grüßen. Schon damit verändert sich natürlich die Atmosphäre: Statt endloser Einsamkeit bietet das Game eine Art bewegliches Lager, von dem aus Missionen gestartet werden. Der Spieler ist nicht mehr nur der einzelne Träger, der in Wind und Wetter Pakete balanciert, sondern Teil einer größeren Struktur, die ihn supportet.
Das grundlegende Gameplay-Prinzip des Spiels bleibt vertraut: Man nimmt einen Auftrag an, plant die Route, entscheidet sich für Ausrüstung und Auslastung und macht sich dann auf den Weg. So wie ein DHL-Fahrer. Aber im Unterschied zum ersten Teil wirken diese Abläufe "entschärft". Hindernisse, die einst mühsam überwunden werden mussten, lassen sich jetzt oft mit technischen Mitteln erledigen. Fahrzeuge sind schneller verfügbar, Drohnen begleiten den Transport, Exoskelette geben Stabilität. Das freut mich! Besonders auffällig ist das sogenannte Cargo-Katapult, das Lieferungen über größere Distanzen hinweg befördern kann. So wie man früher Steine an die Burgmauern gepfeffert hat, nur halt moderner. Für Zocker, die den Vorgänger wegen seiner beamtenmäßigen Langsamkeit und seines Zwangs zur Geduld mieden, ist das schon mal eine geile Sache. Vieles geht flotter, man fühlt sich weniger ausgeliefert. Wo Licht, da auch Schatten... Gleichzeitig geht damit aber auch etwas verloren (wer hätte es geahnt). Die Anspannung, die sich einst daraus ergab, dass jeder Schritt das Gleichgewicht gefährdete, dass ein falscher Tritt den mühsam gepackten Rucksack in den Abgrund stürzte, ist jetzt seltener spürbar. Wobei ich darauf ganz gut verzichten kann. Das Game macht es leichter, doch gerade in dieser Leichtigkeit verliert es auch an Intensität, was mir aber gerade recht ist.
Verändert hat sich auch der Umgang mit Action. Schon das erste Death Stranding hatte Kämpfe, doch sie blieben nur nette Randerscheinungen, durchzogen von einer kritischen Haltung gegenüber Gewalt - also das Gegenteil von DOOM. In der Fortsetzung rückt der Kampf endlich stärker ins Zentrum, was ziemlich cool sit. Waffen, direkte Konfrontationen und ein härteres Bedrohungsszenario gefallen. Die Spieler können den Konflikt häufiger suchen, Gegner mit Schusswaffen oder improvisierten Mitteln ausschalten, statt sie zu umgehen. Dies sorgt für ein schnelleres, zugänglicheres Spielgefühl.... widerspricht aber zugleich der Botschaft, die Hideo Kojima einst transportierte. Die Diskrepanz ist offensichtlich: Während das Game in Zwischensequenzen weiterhin Gewalt reflektiert, erlaubt es in der Praxis, dass der schnellste Weg zum Ziel oft der blutigste ist. Diese Spannung zwischen Intention und Mechanik gehört zu den größten Brüchen des neuen Teils, aber wen juckt's? Mir gefällt es.
Ein Blick auf die Chars verstärkt diesen Eindruck. Zwar treten neue Typen auf, die mit ungewöhnlichen Eigenschaften auffallen, etwa Rainy, die Regen manifestieren kann (könnten wir hier gut brauchen, um den Grundwasserpegel anzuheben). Doch ihr Beitrag bleibt oft skizzenhaft, die Tiefe begrenzt. Auch die Kommunikation im Teil verschiebt sich. Statt zahlreicher Gespräche mit Sam wird vieles über ein internes Netzwerk abgewickelt, über das Quests, Nachrichten und Hinweise verteilt werden. Eine besondere Rolle spielt dabei Dollman, eine sprechende Puppe (Nein, nicht Chucky), die als eine Art Kommentator funktioniert. Sie wirkt exzentrisch, fügt aber auch eine zusätzliche Schicht zwischen Spieler und Welt ein, indem sie Situationen aus der Distanz kommentiert. Die narrative Struktur erinnert weniger an einen klassischen Spielfilm, sondern eher an eine Serie. Episoden, Rückblenden und verschachtelte Erzählungen bauen ein Geflecht auf, das erst in der Gesamtschau erkennbar wird. Diese episodische Form hält die Neugier hoch, schwächt jedoch den Eindruck von Konsequenz und klarer Linie.
Die Technik und Inszenierung tragen ebenfalls zu dieser Neuausrichtung bei. Wettereffekte spielen eine zentrale Rolle, doch statt der gefürchteten Timefall-Regenfälle, die früher Bedrohung und Vergänglichkeit symbolisierten, treten jetzt ein Forecast-System und Naturgefahren stärker in den Vordergrund. Die Spieler können anhand von Simulationen Windrichtung, Wasserströmungen oder Terrainrisiken besser einschätzen, so dass selbst Kachelmann seine Freude mit dem Spiel hätte. Das steigert die taktische Planung und wirkt realistisch, macht die Welt aber auch kalkulierbarer. Überraschungen, die einst für Schrecken sorgten, werden jetzt häufig angekündigt und damit entschärft.
Besonders auffällig ist der Umgang mit Komfortfunktionen. Schon früh im Spiel erhält man Hilfsmittel, die im ersten Teil erst mühsam freigeschaltet werden mussten. Wer sich in der ersten Stunde bereits mit Drohnen oder Exoskeletten ausstatten kann, erlebt einen weniger steilen Einstieg (was aber Neulinge freut). Für Einsteiger ist das nämlich recht angenehm, für Veteranen jedoch ernüchternd. Der Reiz, Stück für Stück stärker zu werden und zu leveln, wird durch eine Art Überfluss ersetzt: Statt knapper Ressourcen, die kluge Planung erforderten, liegt jetzt vieles schnell griffbereit vor einem (was aber auch seine Vorteile hat).
Inhaltlich streift Death Stranding 2 Kojima-typisch ein breites Feld. Es geht um den Einfluss von Klima und Umwelt, um Automatisierung, um die Frage nach der Kultur der Waffen und den Umgang mit Gewalt. Also keine leichte Kost. Manche dieser Themen werden pointiert angesprochen, andere tauchen auf, um wieder zu verschwinden. Was manchmal auch besser ist, denn wer hat schon nach einem harten Arbeitstag Bock darauf, sich belehren zu lassen? Daraus ergibt sich ein Bild, das eher mosaikartig als geschlossen wirkt. Immer wieder schimmern die Ambitionen eines großen gesellschaftlichen Kommentars durch, doch nicht jedes Fragment fügt sich nahtlos in die Story. Besonders auffällig sind Darstellungsweisen, die schon im Vorgänger diskutiert wurden. Manche Frauenfiguren erscheinen erneut in Rollenmustern, die wenig zeitgemäß wirken, und dies sorgt für Irritation. Strange...
Am deutlichsten wird der Spannungsbogen, wenn man die Entwicklung des Spiels aus einer - sagen wir mal - "Branchenperspektive" betrachtet: Death Stranding 2 zeigt, wie schwer es ist, eine künstlerische Vision (von denen Kojima viele geniale hat!), die auf Eigenständigkeit setzte, mit dem Wunsch nach größerem Publikum - sprich: Massengeschmack - zu vereinen. Die neuen Komfortfunktionen öffnen das Game logischerweise, die stärkere Action macht es marktfähiger. Doch genau in dieser Anpassung liegt das Risiko, das "Besondere" zu verlieren. Das Teil bewegt sich damit zwischen Markt und Kunst, zwischen Zugänglichkeit und Exzentrik.
Und hätte man's geahnt, fällt das Fazit entsprechend ambivalent aus. DS2 hat weiterhin seine unverwechselbare Handschrift, die sich in Bildsprache, Musik und Szenenführung zeigt. Es hat Momente, die man so in keinem anderen Spiel findet. Gleichzeitig ist es weniger kompromisslos, weniger sperrig, aber auch weniger intensiv. Wer das erste Death Stranding als radikales Experiment verstand, wird hier vermutlich eine Verwässerung spüren. Wer sich damals von den mühsamen Wegen und der anstrengenden Mechanik abgeschreckt fühlte, wird jetzt einen leichteren Zugang finden und vielleicht gerade deshalb mehr Freude haben. Man kann es also nicht allen recht machen.
Über Death Stranding 2 kann man streiten. Es erzählt nicht nur eine Geschichte, sondern stellt Fragen an die Spieler: Wie viel Bequemlichkeit darf ein Spiel bieten, bevor es laaaaangweilig wird? Wie viel Action kann ein Konzept aufnehmen, das ursprünglich von der Vermeidung von Gewalt lebte? Wie viel Anpassung verträgt ein Markenkern, bevor er seine Identität verliert? In dieser Hinsicht ist es weniger ein fertiges Produkt als ein Prozess, eine Auseinandersetzung mit der eigenen Vergangenheit und mit den Erwartungen des Marktes.
Was lehrt uns das? Am Ende bleibt ein Spiel, das weder völlig in der Tradition des Vorgängers verharrt noch sich vollständig neu erfindet. Es ist ein Balanceakt, der beide Seiten nicht völlig befriedigen kann, aber gerade darin seine Relevanz findet. Denn es zeigt die Grenzen der Anpassung und die Schwierigkeit, Eigenständigkeit in einem Markt zu bewahren, der zunehmend von Effizienz, Geschwindigkeit und Massenattraktivität bestimmt wird. Death Stranding 2 ist nicht nur Fortsetzung, sondern auch Spiegel der Branche, die sich ständig neu austariert zwischen Innovation und Anpassung. Und darin liegt vielleicht seine größte Stärke: Es zwingt den Spieler wie den Beobachter, über diese Balance nachzudenken - auch wenn man nicht immer mit dem Ergebnis einverstanden ist. fm
Videoquelle: Shirrako, Sony
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