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Lesezeit: 4 Min. | Autor: FM



Die Grenze zwischen Gaming und Glücksspiel wird rechtlich neu definiert

Der Bundesrat hat eine Entschließung verabschiedet, in der die Bundesregierung aufgefordert wird zu prüfen, ob Lootboxen nach deutschem Recht als Glücksspiel eingestuft werden sollten. Die unter der Drucksache 517/25 eingereichte Entschließung fragt konkret, ob Spiele mit Lootbox-Mechaniken verpflichtend eine Altersfreigabe ab 18 Jahren erhalten und ob die jeweiligen Drop-Raten offengelegt werden müssen. Nun ist die Bundesregierung zu einer Stellungnahme aufgefordert. Deutschland ist bei der Regulierung von Lootboxen bislang nicht so weit gegangen wie Belgien oder die Niederlande, doch der politische Druck nimmt spürbar zu.

Gamefront-Leser kennen die wirtschaftliche Seite dieses Themas nur allzu gut. Die Verkaufszahlen und Quartalsergebnisse, über die hier Woche für Woche berichtet wird - vom Umsatz mit Capcoms Monster Hunter Wilds über die Zahlen zu EAs FIFA Ultimate Team bis hin zu Live-Service-Titeln mit zufallsbasierten Belohnungssystemen -, stehen unmittelbar im Zentrum des regulatorischen Rahmens, über den die deutsche und europäische Politik derzeit debattiert.

Laut Untersuchungen von S&P erwirtschafteten Spieleunternehmen 2025 weltweit rund 23 Milliarden US-Dollar mit zufallsbasierten Mechaniken. Auf diese Größenordnung blicken die Regulierungsbehörden, wenn sie Lootboxen als einen regulierungsbedürftigen Markt bezeichnen. Sie ist bedeutend genug, dass die Branche nicht mehr lange davon ausgehen kann, dass diese Diskussionen rein theoretischer Natur bleiben.

PEGI änderte die Regeln im Juni

Die Organisation Pan European Game Information nahm im Juni 2026 eine konkrete Änderung ihres Regelwerks vor. PEGI stuft Spiele mit Lootboxen nun grundsätzlich als ungeeignet für Personen unter 16 Jahren ein. Dabei handelt es sich nicht um eine bloße Empfehlung. Die neue Regelung führt automatisch dazu, dass Spiele mit kostenpflichtigen Lootboxen künftig eine Altersfreigabe ab 16 Jahren erhalten. Publisher, die Spiele mit Lootboxen auf europäischen Märkten veröffentlichen, müssen diese nun standardmäßig mit einer Altersfreigabe ab 16 Jahren kennzeichnen, unabhängig von den übrigen Spielinhalten.

Die europäische Rechtslage rund um Gaming ist jedoch deutlich komplexer als eine einzelne Entscheidung. Das gilt insbesondere für die Frage, wie die einzelnen Mitgliedstaaten ihre Glücksspielgesetze auf die Monetarisierung innerhalb von Spielen anwenden. Belgien verbot kostenpflichtige Lootboxen bereits 2018 vollständig und hält bis heute an dieser Position fest. Die niederländische Glücksspielbehörde verhängte wegen des Lootbox-Systems von FIFA Ultimate Team ein Bußgeld in Höhe von 10 Millionen Euro gegen EA, das gerichtlich bestätigt wurde. Der österreichische Oberste Gerichtshof entschied über die Frage, ob Lootboxen als illegales Glücksspiel einzustufen sind. Polen legte Ende 2025 einen Gesetzentwurf vor, nach dem Spiele mit zufallsbasierten Käufen künftig eine Glücksspiellizenz benötigen würden.

Die EU steuert auf ein einheitliches Verbot zu

Der Digital Fairness Act der Europäischen Kommission ist das Gesetzesvorhaben, das die Branche derzeit besonders aufmerksam verfolgt. Die voraussichtlich 2027 zu verabschiedende Regelung könnte in sämtlichen EU-Mitgliedstaaten ein einheitliches Verbot von Lootboxen in Spielen einführen, die Minderjährigen zugänglich sind. Bereits im Juli 2025 veröffentlichte die Kommission eine Empfehlung, die sich gezielt mit dem Schutz Minderjähriger vor kostenpflichtigen Lootbox-Mechaniken befasst. Die niederländische Regierung setzt sich dafür ein, ein ausdrückliches Verbot in den Digital Fairness Act aufzunehmen. Ihrer Auffassung nach wäre eine europäische Regelung wirksamer als der derzeitige Flickenteppich aus unterschiedlichen nationalen Vorschriften.

Die Entschließung des Bundesrats entspricht dieser Position. Darin wird die Bundesregierung ausdrücklich dazu aufgefordert, sich für eine einheitliche europäische Regulierung einzusetzen. Aufgrund der internationalen Ausrichtung des Spielemarktes seien nationale Vorschriften nur schwer durchzusetzen. Laut der in der Entschließung zitierten JIM-Studie spielen rund 73 % der 12- bis 19-Jährigen in Deutschland regelmäßig Videospiele - im Durchschnitt 91 Minuten pro Tag. Genau diese Zielgruppe möchten die Gesetzgeber schützen.

Welche Rolle lizenzierte Onlinecasino-Anbieter in der Debatte spiele

Im Zentrum der Lootbox-Debatte steht eine regulatorische Frage, mit der sich lizenzierte Onlinecasino-Anbieter seit Jahrzehnten intensiv auseinandersetzen: Wo endet Unterhaltung und wo beginnt Glücksspiel - und welche Schutzmaßnahmen sind aufgrund dieser Abgrenzung erforderlich? Deutschland vertritt bislang die Auffassung, dass Lootboxen nicht eindeutig unter die gesetzliche Definition von Glücksspiel fallen, da dabei keine Echtgeldgewinne erzielt werden. Genau diese Gesetzeslücke soll die Bundesregierung nach dem Willen des Bundesrats nun prüfen.

Lizenzierte Casinoanbieter in Deutschland unterliegen dem Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV 2021). Dieser schreibt Altersverifikationen, Einzahlungslimits, Instrumente zum verantwortungsvollen Spielen und eine kontinuierliche behördliche Aufsicht vor. Für Lootboxen in Videospielen gelten derzeit keine vergleichbaren Anforderungen - und genau darin liegt das von der Bundesratsentschließung benannte Spannungsfeld. In Brüssel und Berlin wird nicht argumentiert, dass Lootboxen mit Casinoglücksspiel identisch seien. Vielmehr weisen sie genügend strukturelle Gemeinsamkeiten mit Glücksspiel auf, um vergleichbare Verbraucherschutzmaßnahmen zu rechtfertigen.

Der aktuelle Release-Kalender birgt inzwischen erhebliche rechtliche Risiken

EAs FC-Reihe, das Kistensystem von Call of Duty, die Gacha-Mechaniken von Genshin Impact und praktisch jeder große Live-Service-Titel mit kostenpflichtigen zufallsbasierten Belohnungssystemen bewegen sich mittlerweile in einem regulatorischen Umfeld, das europaweit zunehmend strenger wird. Gemessen am Umsatz ist Deutschland der größte Gamingmarkt Europas. Publisher, die ihre Monetarisierungsmodelle für 2027 und die Folgejahre entwickeln, müssen damit rechnen, dass der Digital Fairness Act die Spielregeln dieses Marktes innerhalb der kommenden zwölf Monate grundlegend verändern könnte.

Die Entschließung des Bundesrats hat keine Gesetzeskraft. Sie fordert die Bundesregierung lediglich dazu auf, mögliche Handlungsoptionen zu prüfen. Die Entwicklung in Deutschland, den Niederlanden, Belgien, Österreich, Polen und Brasilien sowie auf EU-Ebene weist jedoch eindeutig in dieselbe Richtung. Die rechtliche Abgrenzung zwischen Gamingmechaniken und Glücksspiel wird derzeit grundlegend neu definiert - und dieser Prozess beschleunigt sich stärker, als es die Compliance-Teams der meisten Publisher erwartet haben.




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