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Gamefront: Die aktuelle Ausgabe

Angespielt: Erste Eindrücke von Resident Evil Zero


Capcom durchleuchtet die Ereignisse vor Resident Evil und frischt den Survival Horror mit einem neuen 'Partner Zapping'-System auf.


08.08.02 - Während sich in Deutschland die Resident Evil-Gemeinde auf Erkundungstouren im Zombie verseuchten Herrenhaus des Remakes vorbereitet, schickt Capcom die japanischen Fans auf eine nicht minder gefährliche Zeitreise: Resident Evil Zero (in Japan: Biohazard Zero) ist die jüngste Episode aus der gleichnamigen Survival Horror-Serie.
Ursprünglich geplant für das Nintendo 64, erscheint sie im November exklusiv für den Gamecube.

Resident Evil Zero handelt zeitlich vor Resident Evil. Jill und Chris habe noch nichts zu melden - die neuen Helden sind der muskulöse Militärhäftling Billy Cohen und Soldatin Rebecca Chambers.
In der vorliegenden Demo-Version kämpft sich das ungleiche Duo durch einen verwüsteten Zug, in dem sich die Fahrgäste als blutgierige Zombies durch die Abteile drängeln.

Fahrkartenkontrolle: Vorne hocken zwei Passagiere teilnahmslos auf ihren Sitzen... ...als plötzlich einer von Ihnen aufspringt und Rebecca als verfaulter Untoter angreift!


Capcom verwendet dieselbe Grafik-Engine wie in Resident Evil. Allerdings übertrifft sie in punkto Animationen und Detailreichtum die des Gamecube-Vorgängers bei weitem.

In den dunklen Gängen huscht fahles Mondlicht über zerstümmelte Leichen und zerrissene Sitzpolster. Die teilweise grotesken Schattenspiele an den verschmierten Wänden erinnern an ähnliche Lichteffekte in Doom 3. Leider sind die Schatten in bestimmten Positionen immer noch kantig, eckig und am flackern (CLICK PICTURE).

Die rumpelnden Wagons lassen das gesamte Bild unaufhörlich hin und her schwanken.
Verrutschte Tischdecken wedeln im Fahrtwind. Umgestürzte Flaschen rollen klirrend gegen zerstörte Gläser. Kleine Feuer fressen sich gierig durch den Stoff wehender Vorhänge und Gardinen. Aufsteigender Rauch verdeckt die Sicht und die Hitze lässt die Luft flimmern.

Eingetretene Türen hängen schief im Rahmen und schlagen klappert auf und zu. Die heruntergekommenen Abteile sind menschenleer und stumme Zeugen schrecklicher Ereignisse: Die Fahrgäste sind zu Zombie mutiert und laufen auf ihrer Suche nach Fleisch stöhnend durch den Geisterzug.

Im Menü verwaltet man die Gegenstände von beiden Charakteren.
Links erteilt man dem zweiten Helden in einem kleinen Fenster Befehle.


Die Kamera steht fest und schaltet in eine andere Perspektive um, sobald man in einen neuen Bereich kommt. Wie gehabt sind Arbeitszimmer, Nichtraucherabteil und Maschinenraum durch Türen getrennt. Die bekannten Ladeanimationen beim Betreten hat Capcom aus den Vorgängern übernommen. Mit 9 - 10 Sekunden Ladezeit warten Rebecca und Billy allerdings noch länger auf ihren Einsatz.

Der Spielablauf ist mit Resident Evil identisch: Man sucht Schlüssel zum Öffnen der Türen, kombiniert Medaillen mit bizarren Schalter-Puzzles und hält sich die Zombies mit einer Pistole vom Leib.
Munition liegt ebenso wie Heilkräuter in Gang und Schublade herum. Allerdings heißt es 'Augen auf' beim Voranschleichen: Während wichtige Objekte gut sichtbar am blinken sind, verstecken sich Patronen und Messer unerkennbar im Halbdunkel.

Erstmals steuert man nicht ein, sondern dank neuartigem 'Partner Zapping' zwei Charaktere: Mit der X Taste wechselt man zwischen Billy und Rebecca. Auf diese Weise unterstützen sie sich beim Lösen der Puzzles: Steht Rebecca im Schlafwagen vor verschlossener Tür, wechselt man zu Billy. Der sucht den passenden Schlüssel und übergibt ihn später Rebecca.

Endstation: Rebecca kommt nicht weiter. Ein Druck auf die X Taste und... ...das Bild verwischt zu einem Brei. Nach zwei Sekunden landet man... ...bei Billy in der Küche, den man ab sofort steuert.

Selbst im Kampf sind die beiden ein Team. Befinden sie sich um selben Raum, übernimmt der Computer die Kontrolle über den zweiten Charakter. Wahlweise lässt sich der Gefährte via C Stick steuern.
Im Menü erteilt man dem CPU Söldner Befehle. So ballert er selbständig auf die Zombies oder überlässt seinem Gefährten den Kampf. Weiterhin entscheidet man, ob der Kollege an einem Ort verharrt oder einem folgt.

In der 2. Etage des Zugs ist hinten in der Küche... ...ein kleiner Aufzug. Rebecca wählt den Ring aus... ...und schickt ihn runter zu Billy. Via X Taste wechselt man...
...zum unten wartenden Kollegen. Der nimmt ihn aus dem Fahrstuhl und... ...hat jetzt den zweiten wichtigen Ring, den er... ... mit einer Aktentasche kombiniert. Die öffnet sich und gibt einen Schlüssel frei - geschafft!

Auch Tauschbörsen haben Einzug gehalten: Sind Rebecca und Billy zusammen, lassen sich Gegenstände zwischen den beiden im Menü einfach austauschen. Überflüssigen Ballast deponiert man jetzt an jedem beliebigen Ort - lästige Gewaltmärsche zu Truhen entfallen, in denen früher Raketenwerfer und Schlüssel verstaute.
Doch auch wenn die beiden räumlich getrennt sind, funktioniert die Tauscherei. Billy legt eine Medaille in einen kleinen Aufzug, der dann zu Rebecca nach unten in den Schlafwagen fährt. Sie entnimmt die Medaille und verstaut sie in ihrem Rucksack.

In der Küche treffen Billy und Rebecca das ersten Mal zusammen. Dynamisches Duo: Während man Billy steuert, schießt Rebecca CPU-kontrolliert auf die Zombies.
Resident Evil Zero übertrifft das erste Gamecube Resident Evil bei weitem. Zahllose Animationen und Details in den Render-Hintergründen setzen neue Maßstäbe. Das 'Partner Zapping'-System bereichert die angestaubte Serie und eröffnet völlig neue Möglichkeiten. Man entscheidet ständig, ob es besser ist alleine oder im Team weiterzugehen.
Ebenso setzt man den Partnertausch mit Grips ein, um zusammenhängende Puzzles an zwei unterschiedlichen Orten zu lösen. Auch wenn der Partner bei gleichzeitiger Action öfter vor der Kamera steht und die Sicht raubt, ist er bei den Gefechten eine wertvolle Hilfe.

Die Verwaltung der Gegenstände ist einfacher als bisher. Der Tausch von Objekten sprengt das veraltete Korsett der Gegenstands-Deponierung in Truhen.
Erfreulich: Bis jetzt war zwar nur eine einzige CG Videosequenz zu sehen, doch in der gab es im Gegensatz zu Resident Evil keinen einzigen Ruckler.
Leider nerven Ladezeiten beim Betreten eines neuen Raums. Ebenso Hunde und Zombies, die außerhalb der Kamera stehen und in die man weiterhin unbeabsichtigt reinläuft.


Erster Eindruck

'Noch bessere Grafik, cleveres Teamwork und erstklassige Benutzerführung machen Resident Evil Zero zum interessantesten Teil der Serie.'


Weitere Hires-Screenshots gibt's hier: CLICK (Biohazard 0 Screenshots)



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